Saturday, February 18, 2012

Le Multimédia dans l’enseignement du FLE: Multimédia et didactique

Le Multimédia dans l’enseignement du FLE: Multimédia et didactique





À nos jours on peut remarquer l’importance de multimédia dans l’éducation moderne. Il joue un rôle indispensable au monde de l’éducation. Au nom de multimédia, dans notre l’esprit abstrait apparaît seulement un nom, c’est ordinateur. Il est utilisé pour taper des textes, pour chercher des informations ou pour faire des « exercices de drill » Maintenant c’est plus outil pour les élèves. Auparavant cela à utiliser comme une machine à écrire perfectionnée. Mais on peut l’utiliser comme des méthodes pédagogiques. On peut l’utiliser en classe de différentes manières. Comme comment utiliser le LOGO, un langage de programmation destiné avant tout au monde de l’enseignement. Il est basé sur des idées développées. Le langage étant relativement simple, il permet à l’enseignant de créer de petites applications pédagogiques pour ses élèves. On peut aussi l’utiliser pour permettre aux élèves de créer de petits programmes (essentiellement graphiques au début).

Pour apprendre une langue étrangère, cela joue un rôle effectif, comme en achetant divers logiciels pour apprendre le langage. Le premier, qui a équipé de la reconnaissance vocale, qui permet de perfectionner la prononciation. On peut acquérir un certain nombre de phrases de bases ainsi qu’un peu de vocabulaire. Le second qui a surtout permis d’exercer l’oreille et d’acquérir du lexique. À l’aide du premier logiciel, on peut- être comprend ce lexique de base qui permet de progresser, de comprendre de nouveaux mots et de pouvoir saisir une conversation basique. Par contre, avec le second logiciel, on apprend des mots qui n’étaient pas plus utilisés…

Dans le processus d’apprentissage d’une langue étrangère à l’oral, d’avoir des connaissances minimales de cette langue pour pouvoir saluer quelqu’un, se présenter et être capable d’acheter quelque chose en comprenant le prix de l’objet. Ce sont ces diverses expériences qui fait questionner sur la pertinence d’utiliser un ordinateur d’une autre façon que comme une simple machine à écrire : une “station de jeu” ou un fournisseur d’exercices à la pelle…
Pour utiliser ce cadre de travail on rencontre quelques problèmes différents. Ces questions on amène à réfléchir sur deux axes principaux. Premièrement tout ce qui est lié à la tâche et au scénario pédagogique (comment les concevoir, comment les utiliser, de quelle façon évaluer ?…). Deuxièmement tout ce qui touche à la gestion de la classe (combien d’élèves par poste, où utiliser les logiciels : en classe ou en salle d’informatique ? comment gérer les élèves qui ne sont pas devant un ordinateur, quelle aide apporter aux élèves utilisant un logiciel… ?)

Une classe regroupe plutôt les élèves ayant de meilleures bases pour l’apprentissage du français (langue latine, scolarité poussée, maîtrise de plusieurs langues, notions de français,…).
L’autre classe, où le travail est axé sur l’alphabétisation, regroupe les élèves pouvant avoir plus de difficultés (alphabet différent, scolarité lacunaire, voire inexistante,…).
La troisième classe regroupe les élèves avancés. Ce sont des élèves qui ont une bonne connaissance de la langue et qui se perfectionnent avant d’être réintégrés dans une classe régulière.
La dernière classe, la classe pré professionnelle, regroupe des élèves plus âgés (9ème à 12ème) qui ne passeront pas par une classe régulière, mais qui iront directement vers le monde du travail (quitte à passer par une école du type OPTI ). Cette organisation implique un mélange des âges, ce qui ouvre le cadre de cette étude. Pour ce travail, on base sur la classe des avancés et un regroupement de deux classes : la classe pré-professionnelle et la classe composée des primo-arrivants ayant plus de difficultés.

Pour notre enseignement, nous nous basons sur une méthode communicative. Cette approche date des années 70. Son but premier est de favoriser la communication et l’interaction des élèves entre eux et avec le maître. Pour cela, elle se base sur les actes de paroles (se présenter, demander une information, donner un conseil...). On n’apprend plus, par exemple, l’impératif pour apprendre l’impératif, mais pour aider à donner des ordres. Cette approche met en avant l’utilisation de documents authentiques, afin d’aider « l’apprenant » à rapidement pouvoir communiquer le plus « naturellement » possible dans la langue cible (c’est-à dire qu’il ne parlera plus « comme un livre »). Cette approche ayant certaines limites, notamment de beaucoup axer sur l’oral et peu sur l’écrit, nous avons fait quelques aménagements, principalement dans l’apprentissage de l’orthographe et de la grammaire. Cela permettra à nos élèves de s’intégrer au mieux dans une classe régulière tout en ayant à la fois un bagage dans les quatre compétences (compréhension orale et écrite, expression orale et écrite) et une connaissance du métalangage du français.

On retrouve généralement le multimédia sous la forme d’un logiciel qui se trouve soit sur l’ordinateur soit sur un moyen de stockage de grande capacité (CD ou DVD). On le retrouve aussi fréquemment on-line, c’est-à-dire sur des sites internet. Afin de réduire le champ de recherche nous nous pencherons plus sur le off-line, sur les logiciels.
Il existe plusieurs sortes de logiciels multimédias que nous pouvons placer dans deux catégories : les logiciels « éducatifs » et les logiciels « grand public ».

La première catégorie est composée de logiciels de répétition (souvent des exercices de drill), de jeux éducatifs (avec un objectif d’apprentissage d’une notion)… ces logiciels sont généralement édités par des maisons d’éditions relativement connues dans le monde de l’éducation. Il y a aussi dans cette catégorie des logiciels édités par des universités. Ces derniers sont souvent l’aboutissement d’une recherche dans une didactique. Les logiciels de cette catégorie n’offrent souvent que peu de documents authentiques, tels : extraits de films ou images soumises au copyright. Ils se contentent plutôt de films d’animation ou de petites saynètes « faits maison » afin de réduire les coûts.

Les logiciels “grand public”ont généralement plus de moyens à leur disposition et proposent des documents plus ouverts. On peut distinguer plusieurs catégories :
Les logiciels de références (principalement les encyclopédies), qui sont surtout utilisables pour rechercher une information. Ces logiciels étant principalement des moteurs de recherche perfectionnés, ils sont souvent plus simples à utiliser.
Les logiciels culturels (visites virtuelles de musées, de pays… biographies de la vie d’un artiste, présentation d’œuvres artistiques…) proposent généralement plusieurs entrées possibles, on peut se déplacer dans ces logiciels soit à travers un index soit à travers des parcours ou des thèmes.
Les logiciels outils : cette catégorie est assez large : elle va du traitement de texte à la construction d’une maison en 3D en passant par la base de données de sa cave à vin et par l’assistant pour trouver un nouveau. A noter que tous les logiciels de cette catégorie ne peuvent être pas considérés comme multimédias.
* Les logiciels ludiques, les jeux : cette catégorie est aussi assez vaste. Elle se divise en plusieurs sous-catégories :
• les jeux d’arcades (on se déplace dans un monde généralement linéaire, afin d’exterminer “les méchants” qui nous empêchent d’atteindre le but fixé : classiquement : sauver la princesse…) ;
• les shoot them up (on se trouve dans un monde en 3D et on doit tirer sur tout ce qui bouge…) ;
• les jeux d’aventures (on doit résoudre des énigmes en explorant un monde en 3D et souvent en discutant avec des personnages virtuels) ;
• les simulations (il y a une infinité de sortes de simulations cela allant du pilotage d’un avion à la gestion d’un zoo en passant par la construction d’une ville) ;
• les jeux de stratégie (souvent des jeux de guerre où, comme aux échecs, on doit faire progresser son armée pour vaincre l’ennemi avec comme paramètres supplémentaires la gestion d’une civilisation qui fournira les matériaux nécessaire à l’avancement de son armée).
Les jeux intéressants à utiliser en classe sont principalement les jeux d’aventures et certains jeux de simulations.
La manière d’utiliser un ordinateur peut varier suivant l’importance que prend l’apprenant ou l’enseignant. Nous allons définir quatre dispositifs :
* L’auto-apprentissage libre : l’apprenant est seul face au logiciel, il travail en autodidaxie.
* L’auto-apprentissage guidé : très utilisé dans le cadre de formation à distance : l’étudiant se voit attribuer un tuteur qui a un regard sur le travail effectué.
* L’auto-apprentissage intégré : ce dispositif se situe dans le cadre de la classe ou d’un centre multimédia (de type médiathèque). L’apprenant est envoyé seul devant l’ordinateur pour des tâches de remédiation, pour une recherche d’informations ou pour suivre une feuille de route. L’enseignant ou le responsable de la médiathèque propose des logiciels, des feuilles de routes et est disponible pour répondre à des questions techniques.
* Le présentiel : ce dispositif se situe dans le cadre d’une classe ou d’une salle d’informatique. Les apprenants font des exercices ouverts, souvent en binômes. Le maître est présent, il donne les consignes et suit les élèves.
Dans le cadre de ce travail, nous appellerons « contrôle » tout ce qui vise à montrer qu’un processus s’est bien déroulé et qu’un objectif a été atteint. Nous appellerons « évaluation » le processus suivant une séquence d’apprentissage réinvestissant la notion étudiée et la développant dans un autre cadre (soit la même activité effectuée en dehors de la classe, soit le phénomène de transfert de connaissance).

Lorsque nous utilisons des logiciels éducatifs, il nous est proposé un certain nombre d’activités. Le problème est que ces dernières sont souvent limitées pour deux raisons principales :
1. l’évaluation : l’ordinateur ne pouvant que comparer des réponses, les activités sont généralement relativement fermées.
2. la limitation des coûts ne permet pas à ces logiciels de proposer beaucoup de documents authentiques.Malgré tout, avec certains de ces logiciels, l’enseignant peut créer d’autres tâches plus complexes que celles proposées par le constructeur. Il devra alors lui-même trouver un moyen pour contrôler les objectifs qu’il s’est fixés.

C’est lors de l’usage de logiciels « grand-public », voire de sites internet, que l’utilisation de la tâche devient intéressant. Cela va guider l’élève dans son travail, il aura l’occasion de travailler sur les objectifs que s’est fixés l’enseignant. Il évitera ainsi de se perdre dans le logiciel. A ce moment-là, le logiciel n’est plus une fin en soit pour l’enseignant, mais une source de données authentiques l’aidant à créer des tâches stimulantes pour ses élèves.
La difficulté est donc de créer une tâche qui soit suffisamment riche, authentique et proche de l’élève, mettant en œuvre non seulement des contenus linguistiques, mais aussi des éléments culturels. Pour concevoir une tâche, nous devons prendre en compte six paramètres ainsi que les outils :
* Les objectifs pédagogiques : ils sont généralement liés aux quatre compétences langagières (compréhension orale, compréhension écrite, expression orale et expression écrite).On peut y ajouter les compétences culturelles.
* Les outils : il s’agit principalement de la fonction donnée à l’ordinateur (« l’ordinateur-tuteur » qui fournit des exercices, « l’ordinateur-ressource » comme par exemple une encyclopédie multimédia, « l’ordinateur-outil de communication » à travers l’utilisation d’un“chat”,ducourriel,…)

* Le rôle de l’apprenant : premièrement, il doit comprendre la tâche qu’il a à réaliser, ensuite il doit explorer le logiciel à la recherche d’informations et sélectionner les informations pertinentes, cela se fait en interaction avec l’autre membre du binôme et/ou avec l’enseignant. Enfin, il doit réaliser la tâche…
* Le rôle de l’enseignant : avant l’activité, il doit sélectionner les logiciels, les sites,… il doit concevoir la tâche de ses élèves et à l’intégration de cette tâche dans son enseignement. Pendant l’activité, il doit gérer les différents groupes, évaluer une partie du travail. Après, il doit évaluer et mettre en valeur le travail effectué.
* Les données ("input") : elles doivent être riches, authentiques et multimodales (contenant du texte, du son, de l’image fixe et/ou animée). Il existe plusieurs grilles d’évaluation des données qui peuvent être utilisées
* Le dispositif ("settings") : Il s’agit du type d’interaction entre l’enseignant et l’apprenant. L’apprenant sera soit : en auto-apprentissage libre, en auto-apprentissage guidé, en auto-apprentissage intégré ou en présentiel.

Gestion de la classe
L’une des plus grandes difficultés de ce travail, est toute la réflexion liée à la mise en place d’une structure adaptée pour la gestion de la classe. En faisant entrer l’informatique en classe, toute la façon d’enseigner doit être repensée. La place du maître comme celle de l’élève est une question primordiale qui doit se trouver au centre de toute mise en place d’un projet d’enseignement utilisant l’informatique. Les premières questions que nous pouvons nous poser sont liées au lieu à utiliser : la salle de classe ou la salle d’informatique. La salle de classe permet une plus grande autonomie à l’élève, mais il demande une grosse organisation pour gérer la classe. La salle d’informatique permet un mode d’enseignement plus traditionnel, mais l’activité de l’élève sera souvent plus dirigée. Nous avons testé les deux méthodes, chacune dans une classe.
Afin de permettre une bonne interaction entre les élèves et faciliter le travail en petits groupes, la salle de la première classe a été aménagée en plusieurs zones. La première aire est dédiée aux moments en grand groupe. Les élèves sont assis en demi-cercle face au tableau noir. Cela favorise la communication entre eux. Le vide central permet de faire des jeux de rôles. Dans une seconde zone se trouve des groupes de tables disposées en carré permettant des travaux de groupes, des jeux,… C’est dans la troisième zone que se trouvent les ordinateurs (deux anciens Mac et deux PC dont un portable appartenant au maître). Nous trouvons aussi un coin bibliothèque ainsi que le bureau du maître. Toutes ces zones sont périphériques à la première, celle où se trouvent les places des élèves. L’aménagement de la classe a peu évolué, si ce n’est le coin bibliothèque qui suite à un déménagement de la classe est devenu plus convivial et la place des zones « informatiques » et « travail en groupe », qui est passé en fond de classe. De plus le matériel informatique s’est amélioré. Nous avons maintenant deux iMac avec CD-rom. Cela nous permet d’utiliser d’autres logiciels.
Avec l’autre classe, nous allions en salle informatique. La salle était disposée en trois rangées de quatre tables face au mur de projection.
Nous avons commencé l’activité de recherche avec le groupe avancé qui était un groupe avec une meilleure autonomie. Avec ce groupe, nous sommes restés dans la salle de classe, cela permettant d’une part d’avancer en différenciant et d’autre part de pouvoir s’occuper de chacun selon ses besoins. Pour des raisons d’interactions, les élèves étaient placés par groupe de deux devant l’ordinateur. Nous pouvions ainsi développer également des compétences à l’oral (autant compréhension qu’expression) – les interactions avec le logiciel se limitant principalement à l’écrit . Pour commencer, le maître prenait du temps avec les élèves pour leur expliquer comment fonctionnait le logiciel et de quelle façon utiliser l’ordinateur (où chercher le dossier de l’élève contenant les images, comment quitter le logiciel,…). Une fois cela fait, les interventions du maître se limitaient à donner des conseils techniques et à vérifier que le travail se faisait en français… Par rapport au reste de la classe, les élèves terminaient un travail, faisaient des exercices d’application ou parfois des jeux pédagogiques non informatisés. Par la suite, voyant que les possibilités pour observer les élèves se trouvant à l’ordinateur n’étaient pas suffisantes, nous avons mis en place un système de plan de travail. Dans ce plan de travail, chaque élève avait du travail en fonction de son avance et de ses lacunes. Il y avait une place pour l’informatique, et l’élève savait plus ou moins quand il avait un moment devant l’ordinateur. Cependant, le maître gérait les tournus et le travail à effectuer devant l’ordinateur. Les élèves connaissant mieux leur tâche, étaient plus autonomes, et le maître pouvait plus facilement observer.
Conclusion :
Lors du travail de recherche et pendant l’écriture du journal de bord, nous avons principalement utilisé les trois logiciels cités plus haut. Vers la fin, nous avons vu l’arrivée d’internet. Ce média a modifié un certain nombre de choses en permettant une gestion différente de l’utilisation de l’ordinateur.

Dans ce cadre, les tâches pouvaient être différenciées et laissaient une trace sur l’ordinateur. Les documents étaient plus authentiques et permettaient des tâches moins fermées. Ils pouvaient les réaliser en classe ou à la maison. Cela a modifié l’interaction et l’a déplacée. Les élèves ont commencé à utiliser l’ordinateur à la maison pour s’envoyer des messages, généralement en français. Notons bien que certains messages se limitaient à « ciao, comme sa va !!! ». Lors de périodes en salle d’informatique, il nous arrivait de faire un peu de chat à l’interne de la classe. Ces moments étaient régulés par l’enseignant et avaient un cadre (sujet de discussion donné, obligation de faire des phrases complètes, correction mutuelle et de l’enseignant,…)

Avec les élèves, nous avons aussi créé des exercices interactifs qui ont été placés sur le site web de la classe.

Il y a encore des possibilités offertes par le multimédia : dans le collège, une classe fait tout son travail à domicile sur internet. Ils ont créé plusieurs pages web sur educanet, et ont organisé un espace collaboratif qui leur permet de corriger leurs devoirs en commun en se posant des questions sur certaines erreurs.
Ainsi, à travers internet, la possibilité est offerte de participer à des travaux collectifs. Plusieurs collègues enseignants dans d’autres pays m’ont aussi proposé des échanges à l’aide du courriel.
Nous voyons les possibilités liées à l’utilisation du multimédia en classe sont immenses. Il faut se rappeler que le multimédia doit rester un outil pour les élèves. Ainsi toute utilisation de nouvelles technologies en classe doit s’accompagner d’une bonne réflexion et d’une préparation importante, qui a liée à l’organisation de la classe.




The Multimedia in the Teaching of FLE (French as Foreign Language): Multimedia and Didactic



Now a day’s we can notice the importance of multi-media in modern education. It plays an essential part to the world of education. In the name of multi-media, in our abstract mind appears only one name, it is computer. It is used to type texts; to seek information or to make “exercises of skills”. Now it is more useful for the students. Previously that to use like a typewriter sophisticated. But we can use it like teaching methods. We can use it in class in various manners. Like how to use the LOGO, a computer programming language intended above all for the world of teaching. It is based on developed ideas. The language being relatively simple, it makes it possible to create small teaching applications for the pupils. We can also use it to allow the pupils to create little programs (primarily graphic at the beginning).

To learn a foreign language that plays an effective part as by buying various software to learn the language.The first, which equipped with the voice recognition, which makes it possible to improve the pronunciation. We can acquire a certain number of sentences of bases like a little vocabulary. The second which especially allowed to practice listing activities and to learn vocabulary. Using the first software, we perhaps includes/understands this basic lexicon which makes it possible to progress, to include/understand new words and to be able to seize a basic conversation. On the other hand, with the second software, we learn the words which were not used…


In the process of training of one foreign language to the oral examination, to have minimal knowledge of this language to be able to greet somebody, to present themselves and be able to buy something by including/understanding the price of the object. These are the various experiments which makes question on the relevance to use a computer in another way that like a simple type writer: a “station play” or a supplier of exercises to the shovel…

To use this framework of work some different problems are encountered. These questions we bring to reflect on two main axes. Firstly all that is related on the task and the teaching scenario (how to conceive them, how to use them, how to evaluate?). Secondly all that touches with the management of the class (how many pupils by station, where to use the software: in class or room of data processing? how to manage the pupils who are not in front of a computer, which help to bring to the pupils using a software…?)

A class gathers the pupils rather having better bases for the training of French (Latin language, pushed schooling, control of several languages, concepts of French,…).
The other class, where work is centered on the elimination of illiteracy, gathers the pupils being able to have more difficulties (different alphabet, lacunar schooling, even non-existent,…). The third class gathers the advanced pupils. They are pupils who have a good knowledge of the language and who improve before being reinstated in a regular class.

The last class, the professional pre class, gathers older pupils (9th with 12th) who will not pass by a regular class, but which will go directly towards the work world (even if it means to pass by a school of type OPTI). This organization implies a mixture of the ages, which opens the framework of this study. For this work, we base on the class of advanced and a regrouping of two classes: the pre-professional class and the class made up of the firstly-newcomers having more difficulties.

For our teaching, we base ourselves on a communicative method. This approach dates from the Seventies. Its original intention is to support the communication and the interaction of the pupils between them and with the Master. For that, it is based on the acts of speech (to present, ask information, to give a council…). We do not learn any more, for example, the requirement to learn the requirement, but to help to give orders. This approach proposes the use of authentic documents, in order to help “learning it” with quickly being able to communicate more “naturally” possible in the target language (it’s saying that it will not speak more “as a book”). This approach having some limiting, in particular to center much on the oral examination and little on the writing, we made some installations, mainly in the training of the orthography and grammar. That will make it possible our pupils to be integrated as well as possible in a regular class while having at the same time a luggage in four competences (comprehension oral and written, oral and written expression) and knowledge of the metalanguage of French.

One generally finds the multi-media one in the form of software which is either on the computer or on a means of storage of great capacity (CD or DVD). One finds it also frequently on-line, i.e. on Internet sites. In order to reduce the research field we will lean more on off-line, on the software. There exist several kinds of multimedia software which we can place in two categories: “educational” software and software “general public”.


The first category is made up of software of repetition (often of the exercises skills), of educational plays (with an objective of training of a concept)… this software are generally published by publishers relatively known in the world of education. There is also in this category of the software published by universities. The latter are often the result of a research in didactic. The software of this category offers often only few authentic documents, such: film extracts or images subjected to the copyright. They are rather satisfied with animation or cartoon films small “made house” in order to reduce the costs.

The software “general public” has generally more means at their disposal and proposes more open documents. One can distinguish several categories: Knowledge robots (mainly encyclopedias), which are especially usable to seek information. This software being mainly improved search engines, they are often simpler to use.

Cultural software (virtual visits of museums, country… biographies of the life of an artist, presentation of artistic works…) generally several possible entries propose, we can move in this software either through an index or through courses or topics.

Ludic software, plays: this category is also rather vast. It is divided into several subcategories:

* The sets of arcades (one moves in a generally linear world, in order to exterminate “the malicious ones” which prevent us from achieving the fixed goal: classically: to save the princess…) ;
* The shot them up (one is in a world in 3D and one must draw on all that moves…) ;
* Sets of adventures (one must solve enigmas by exploring a world in 3D and often while discussing with virtual characters);
* Simulations (there is an infinity of kinds of simulations that going from the piloting of one plane to the management of a zoo while passing by the construction of a city);
* Strategy games (often of the war games where, as with the failures, one must make progress his army to overcome the enemy with as additional parameters the management of a civilization which will provide materials necessary to the advance of its army).

The plays interesting to use in class are mainly the sets of adventures and certain sets of simulations.
The manner of using a computer can vary according to the importance which takes learning it or the teacher. We will define four devices:
* Free self- learning: learning is only in front of the software, it works in self-studying.
* Guided self-learning: very much used within the framework of remote formation: the student sees himself allotting a tutor who has a glance on carried out work.
* Integrated self-learning: this device is located within the framework of the class or a multi-media center (of media library type). Learning is sent only in front of the computer for tasks of remediation, a search for information or to follow a roadmap. The teacher or the person in charge of the media library proposes software, roadmaps and is available to answer technology matters.
* Display: this device is located within the framework of a class or a room of data processing. Learning make opened exercises, often in binomials. The Master is present; it gives the instructions and follows the pupils.

Within the framework of this work, we will call “control” all that aims at showing that a process proceeded well and that an objective was achieved. We will call “evaluation” the process following a sequence of training reinvesting the studied concept and developing it within another framework (either the same activity carried out apart from the class or the phenomenon of transfer of knowledge).

When we use educational softwares, it proposed us a certain number of activities. The problem is that these last are often limited for two primary reasons:
1. The evaluation: the computer which can only compare answers, the activities are generally relatively closed.
2. The limitation of the costs does not make it possible this software to propose many authentic documents. Despite everything, with some of this software, the teacher can create other tasks more complex than those proposed by the manufacturer. It will find itself a way to control the objectives which has fixed down.




It is during the use of software “large-public”, even of Internet sites, that the use of the task becomes interesting. That will guide the pupil in his work, it will work on the objectives that the teaching was fixed. It will avoid being lost in the software. This moment, the software is not any more one end is for the teaching one, but an authentic data source helping it to create stimulative tasks for its pupils.

The difficulty is thus to create a task which is sufficiently rich, authenticates and close to the pupil, putting in work not only linguistic contents, but also of the cultural elements. To conceive a task, we must take into account six parameters as well as the tools:

* Teaching objectives: they are generally related to four linguistic competences (oral comprehension, written comprehension, oral expression and written expression). One can add cultural competences to it.
* Tools: it is mainly about the function given to the computer (“the computer-tutor” which provides exercises, “the computer-resource” such as for example a multi-media encyclopedia, “the computer-tool of communication” through the use of a “mouse”, mail,…)
* The role of learning: firstly, it must include/understand the task which it has to carry out, then it must explore the software in the search of information and to select relevant information, that is done in interaction with the other member of the binomial and/or the teacher. Lastly, it must carry out the task…
* The role of the teacher: before the activity, it must select the software, the sites,… it must conceive the task of its pupils and with the integration of this task in its teaching. During the activity, it must manage the various groups, evaluate part of work. Afterwards, it must evaluate and emphasize carried out work.
* The data (" input") : they must be rich, authentic and multimode (container of the text, the sound, the still image and/or animated). There exist several grids of evaluation of the data which can be used
* The device (" settings") : It is about the type of interaction between the teacher and learning it. Learning will be is: in free self-learning, in guided self-learning, integrated self-learning or display.

Management of the class:

One of the greatest difficulties of this work is the entire reflex ion related to the installation of a structure adapted for management of the class. While making enter data processing in class, all the way of teaching must be reconsidered. The place of the Master as that of the pupil is a paramount question which must be in the center of very installation of a project of teaching using data processing. The first questions which we can put are related to the place to use: the classroom or the room of data processing. The classroom allows a greater autonomy the pupil, but he asks a large organization to manage the class. The room of data processing allows a mode of more traditional teaching, but the activity of the pupil will be directed often. We tested the two methods, each one in a class.
In order to allow a good interaction between the pupils and to facilitate work in small groups, the room of the first class was arranged in several zones. The first surface is dedicated to the moments in great group. The pupils sat in half-circle vis-à-vis the black board. That supports the communication between them. The central vacuum makes it possible to make role plays. In one second zone is groups of tables laid out in allowing square of work of groups, of the plays,… It is in the third zone that the computers are (two old Mac and two PC of which a portable pertaining to the Master). We find also a corner library as well as the office of the Master. All these zones are peripheral with the first, that where the places of the pupils are. The installation of the class evolved/moved little, if it is not the corner library which following a removal of the class became more convivial and the place of the “data-processing” zones and “group work”, which passed in bottom of class. Moreover the computer material improved. We have two now iMac with CD-ROM. That enables us to use other software.

With the other class, we went in computer room. The room was laid out in three lines of four tables vis-à-vis the wall of projection. We began the research activity with the advanced group which was a group with a better autonomy. With this group, we remained in the classroom, that allowing on the one hand to advance while differentiating and on the other hand to be able to deal with each one according to its needs. For reasons of interactions, the pupils were placed by group of two fronts the computer. We could thus also develop competences with the oral examination (as much comprehension that expression) - the interactions with the software being limited mainly to the writing. To start, the Master took time with the pupils to explain to them how functioned the software and how to use the computer (where to seek the file of the pupil containing the images, how to leave the software,…). Once that made, the interventions of the Master were limited to give technical councils and to check that work was done in French… Compared to the remainder of the class, the pupils completed a work, made exercises of application or sometimes teaching plays not computerized. Thereafter, indicator that the possibilities to observe the pupils being with the computer were not sufficient, we set up a system of scheme of work. In this scheme of work, each pupil had work according to his advance and of his gaps. There was a place for data processing, and the pupil knew more or less when it had one moment in front of the computer. However, the Master managed the form and work to be carried out in front of the computer. The pupils knowing their task better, were more autonomous, and the Master could more easily observe.

Conclusion:

During the research task and writing of the log book, we mainly used the three software referred to above. Towards the end, we saw the arrival of Internet. These media modified a certain number of things by allowing a management different from the use of the computer. Within this framework, the tasks could be differentiated and left a trace on the computer. The documents were more authentic and allowed less closed tasks. They could carry them out in class or at the house. That modified the interaction and moved it. The pupils started to use the computer at the house to be sent messages, generally in French. Let us note well that certain messages were limited to “ciao, as its goes!!! ”. During periods in room of data processing, it sometimes happened to us to do a little cat to the intern of the class. These moments were controlled by the teacher and had a framework (prone discussion given, obligation to make complete sentences, mutual correction and of the teacher,…) With the pupils, we also created interactive exercises which were placed on the Web site of the class. There are still possibilities offered by the multi-media one: in the college, a class makes all its domestic industry on Internet. They created several Web pages on educanet, and organized a collaborative space which enables them to correct their joint duties by raising questions about certain errors. Thus, through Internet, the possibility is offered to take part in collective work. Several teaching colleagues in other countries also proposed exchanges using the email to me. We see the possibilities related to the use of multi-media in class are immense. It should be remembered that the multi-media one must remain a tool for the pupils. Thus any use of new technologies in class must be accompanied by a good reflex ion and an important preparation, which bound to the organization of the class.

Bibliographie :
1) Audouin, F,1971, La pédagogie assistée : cybernétique et enseignement, ESF, Paris
2) Barbot, M-J,2000, Les auto-apprentissages, Paris, Clé.
3) Lancien, T,1998, Le multimédia, CLÉ International, Collection Didactique des langues étrangères, Paris.
4) Nunan, D,1991, Designing Tasks for the Communicative Classroom, Cambridge University Press.
5) Oudart, P,1997, Multimédia, réseaux et formation. Le français dans le monde, Recherches et applications, numéro spécial, juillet 1997. Paris : Hachette-EDICEF.
6) Utilisation pédagogique de jeux multimédias pour l’enseignement et l’apprentissage des langues : expérimentation menée par le Ministère de l’Educationfrançais,
(http://www.educnet.education.fr/langues/sitelang/expjacc.htm).

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